Miguel Ángel Carrillo | - Lead Artist Tragnarion Studios |
- Profesor Centro docente EDIB |
Miguel Ángel Carrillo www.miguelangelcarrillo.com |
Lead Artist Tragnarion Studios September 2003 - Present |
Lead Artist Cryo Networks (Cryo Spagne) October 2001 - October 2002 |
Senior Artist Dinamic Multimedia April 1999 - September 2001 |
Artist, Programmer and Game Designer Island Dream September 1989 - May 2001 |
Artist and Project Manager Hammer Technologies September 1998 - March 1999 |
Artist and Game Designer Cage Soft April 1997 - June 1998 |
Artist and Game Designer Eco Games August 1994 - July 1996 |
Miguel Ángel Carrillo www.miguelangelcarrillo.com |
Motores gráficos avanzados EDIB (Palma) October 2012 - Present |
Texturización avanzada de modelos EDIB (Palma) October 2011 - Present |
Introducción a motores gráficos EDIB (Palma) October 2011 - Present |
Tratamiento de imagen digital EDIB (Palma) October 2010 - Present |
Introduccion a la animación 2D y 3D y tratamiento digital de imagenes Escuela de Artes y Oficios (Palma) May 1995 and February-March 1996 |
Recursos gráficos son todos aquellos elementos visuales que se necesitan para la realización de un proyecto digital.
Ya sea un videojuego, una aplicación multimedia, o cualquier tipo de programa que requiera de algún soporte gráfico.
La variedad de recursos gráficos que se pueden requerir para una aplicación o videojuego es enorme pero se podrían clasificar en las siguientes categorias:
Los personajes son los principales elementos con los que interactuamos en un juego. Dependiendo de la aplicación, el engine usado o el estilo pueden variar muchísimo, y su proceso de creación dependerá absolutamente de ello.
Los entornos son los decorados por los que se mueven nuestros personajes, los niveles por los que puede interactuar. Como sucede con los personajes, dependen del estilo o aplicación elegida a la hora de su creación.
Los efectos especiales visuales llenan los entornos y potencian las acciones y el ritmo del juego. Son como la sal en nuestras comidas, sin ella, todo queda "soso"!
Todos los elementos moviles de nuestra aplicación requieren de animación. Habitualmente se preparan en función de las necesidades de interactividad. En algunos casos, motores de física se encargan de llevar a cabo estas labores, pero lo común es que los animadores preparen laboriosamente todos los ciclos necesarios.
La complejidad que puede llegar a necesitar, la creación de menús, hace que por si solos se les pueda considerar una categoría. Artistas especializados unen sus habilidades con programadores para completar la funcionalidad
Son los elementos adicionales que nos aportan información o mecánicas de interactividad con la aplicación o el juego. La síntesis de datos y la presentación acorde con el estilo elegido son fundamentales para un buen funcionamiento de los interfaces.
Tarde o temprano, la promoción del producto requerirá de material gráfico adicional: Posters, caratulas, screenshots, anuncios, y toda clase de arte promocional.
Dependiendo de la complejidad del proyecto o la logística de la empresa, un departamento de arte puede constar desde uno, a cientos de artistas.
Una distribución típica en un departamento de arte de medio tamaño puede ser el siguiente:
Como hemos visto, podemos clasificar a los artistas (o sus funciones), en: Artistas 3D, Artistas Técnicos y Artistas 2D.
Veamos ahora sus principales funciones en la creación de recursos...
Veamos ahora un ejemplo de como interactuan los diferentes artistas sobre un elemento particular dentro de un juego, en este caso un prop...
Ahora un ejemplo de como interactuan los diferentes artistas sobre un elemento más complejo, como por ejemplo, un personaje principal de nuestro juego...
Los pipelines de producción son protocolos de desarrollo adaptados a la creación de recursos gráficos, en función de la calidad o tecnología requerida en cada proyecto.
Veamos ahora un ejemplo de pipeline de creación de un personaje para un juego en una produccion Next-Gen...
Ahora veremos el resultado práctico de los diferentes procesos aplicados a un elemento de un juego, en este caso una carretilla para una mina, en un juego de aventuras...
Y ahora veremos el resultado práctico de los diferentes procesos aplicados a un personaje de videojuego.
En esta ocasión el proceso de pintado de las texturas difusas se ha llevado a cabo directamente sobre el modelo 3D, para posteriormente proyectarlo sobre la textura 2D...
La gran variedad de procesos necesarios para la creación de graficos, hace necesario el uso correcto de las herramientas idoneas a cada paso. Veamos una relación de herramientas habituales en función del proceso realizado:
El modelado en alta de recursos podría categorizarse por orgánico (personajes y criaturas), mecánico (armas y props variados), y tejidos (telas y vestuarios). Los programas más habituales son:
El pintado en alta es el que se realiza directamente sobre los modelos 3D de alta. Los programas más habituales son:
Por retopología se entiendo el proceso de convertir o rehacer un modelo de baja, partiendo de uno de alta. Los programas más habituales son:
El mapeado de UVs es el proceso mediante el cual asignamos coordenadas en una superficie 2D a los vertices del objeto 3D, para poder pintar sus texturas de forma plana. Los programas más habituales son:
Se entiende por proyectar, al proceso de convertir la información existente en un modelo 3D de alta, a una textura 2D que retenga su información tridimensional. El normal map es el resultado de este proceso. Los programas más habituales son:
Mediante el proceso de proyectado se pueden conseguir tambien, texturas de soporte que nos ayudan a potenciar ciertos aspectos de los modelos, como pueden ser los Ambient Occlusions, Cavity maps, etc. Existen herramientas que nos ayudan a conseguir estas texturas a partir del propio normal proyectado, facilitando el proceso. Los programas más habituales son:
Todos los procesos que se realizan directamente en 2D para la creación de texturas. Los programas más habituales son:
Asi como los programadores pueden crear sus shaders directamente por programación, es habitual que los artistas prefieran un entorno gráfico mas acorde a sus costumbres. Los motores más habituales estan preparados para ofrecer esas posibilidades:
Tanto en animación por key-frames como en captura de movimientos, las herramientas más comunes para trabajar con animación son:
Si bien no son habituales, me gustaría hacer mencion de algunas herramientas que se usan en momentos determinados: