Kinect Challenge 2013

Herramientas para la creación de recursos gráficos
y pipelines de trabajo


Miguel Ángel Carrillo - Lead Artist Tragnarion Studios
- Profesor Centro docente EDIB

Sumario


  • Introducción

    Breve introducción del autor y su carrera en el desarrollo de videojuegos.
  • Recursos gráficos

    Qué son los recursos gráficos y que tipos nos podemos encontrar.
  • Organización del departamento de arte
    Organización del departamento de arte en una producción Next-Gen, funciones e interacciones.

  • Ejemplos de pipelines de producción
    Prácticas habituales en la creación de contenidos de arte. Ejemplos prácticos.

  • Herramientas habituales
    Herramientas más usadas según su funcionalidad.

  • Miguel Ángel Carrillo    
    www.miguelangelcarrillo.com   
    Lead Artist
    Tragnarion Studios
    September 2003 - Present

    Lead Artist
    Cryo Networks (Cryo Spagne)
    October 2001 - October 2002

    Senior Artist
    Dinamic Multimedia
    April 1999 - September 2001

    Artist, Programmer and Game Designer
    Island Dream
    September 1989 - May 2001

    Artist and Project Manager
    Hammer Technologies
    September 1998 - March 1999

    Artist and Game Designer
    Cage Soft
    April 1997 - June 1998

    Artist and Game Designer
    Eco Games
    August 1994 - July 1996

    Miguel Ángel Carrillo    
    www.miguelangelcarrillo.com   
    Motores gráficos avanzados
    EDIB (Palma)
    October 2012 - Present

    Texturización avanzada de modelos
    EDIB (Palma)
    October 2011 - Present

    Introducción a motores gráficos
    EDIB (Palma)
    October 2011 - Present

    Tratamiento de imagen digital
    EDIB (Palma)
    October 2010 - Present

    Introduccion a la animación 2D y 3D
    y tratamiento digital de imagenes
    Escuela de Artes y Oficios (Palma)
    May 1995 and February-March 1996

    recursos gráficos

    Recursos gráficos son todos aquellos elementos visuales que se necesitan para la realización de un proyecto digital.
    Ya sea un videojuego, una aplicación multimedia, o cualquier tipo de programa que requiera de algún soporte gráfico.

    Tipos de gráficos

    La variedad de recursos gráficos que se pueden requerir para una aplicación o videojuego es enorme pero se podrían clasificar en las siguientes categorias:


    • Personajes:   elementos principales de interacción
    • Entornos:   el decorado que viste los niveles
    • Visual FXs:   los efectos especiales
    • Animaciones:   los elementos móviles
    • Menús:   menús de navegación y control de opciones
    • Interfaces:   información al usuario y su presentación
    • Marketing:   material gráfico para promoción

    Personajes (Characters)

    Los personajes son los principales elementos con los que interactuamos en un juego. Dependiendo de la aplicación, el engine usado o el estilo pueden variar muchísimo, y su proceso de creación dependerá absolutamente de ello.

    Entornos (Environments)

    Los entornos son los decorados por los que se mueven nuestros personajes, los niveles por los que puede interactuar. Como sucede con los personajes, dependen del estilo o aplicación elegida a la hora de su creación.

    Visual FXs

    Los efectos especiales visuales llenan los entornos y potencian las acciones y el ritmo del juego. Son como la sal en nuestras comidas, sin ella, todo queda "soso"!

    Animaciones

    Todos los elementos moviles de nuestra aplicación requieren de animación. Habitualmente se preparan en función de las necesidades de interactividad. En algunos casos, motores de física se encargan de llevar a cabo estas labores, pero lo común es que los animadores preparen laboriosamente todos los ciclos necesarios.

    Menús

    La complejidad que puede llegar a necesitar, la creación de menús, hace que por si solos se les pueda considerar una categoría. Artistas especializados unen sus habilidades con programadores para completar la funcionalidad

    Interfaces

    Son los elementos adicionales que nos aportan información o mecánicas de interactividad con la aplicación o el juego. La síntesis de datos y la presentación acorde con el estilo elegido son fundamentales para un buen funcionamiento de los interfaces.

    Marketing

    Tarde o temprano, la promoción del producto requerirá de material gráfico adicional: Posters, caratulas, screenshots, anuncios, y toda clase de arte promocional.

    organización del Dpto de Arte

    Dependiendo de la complejidad del proyecto o la logística de la empresa, un departamento de arte puede constar desde uno, a cientos de artistas.

    Una distribución típica en un departamento de arte de medio tamaño puede ser el siguiente:

    Funciones del Dpto de Arte

    Como hemos visto, podemos clasificar a los artistas (o sus funciones), en: Artistas 3D, Artistas Técnicos y Artistas 2D.
    Veamos ahora sus principales funciones en la creación de recursos...

    interacciones del Dpto de Arte

    Veamos ahora un ejemplo de como interactuan los diferentes artistas sobre un elemento particular dentro de un juego, en este caso un prop...

    interacciones del Dpto de Arte

    Ahora un ejemplo de como interactuan los diferentes artistas sobre un elemento más complejo, como por ejemplo, un personaje principal de nuestro juego...

    Ejemplos de pipelines de producción

    Los pipelines de producción son protocolos de desarrollo adaptados a la creación de recursos gráficos, en función de la calidad o tecnología requerida en cada proyecto.

  • Con la llegada de las consolas de la actual generación se empezaron a requerir pipelines de creación bastante complejos, debido a las mejoras gráficas que pueden soportar estos dispositivos.

  • Con ellos, la especialización de los artistas y el numero de herramientas necesarias, para llevar a cabo el proceso aumentan considerablemente, si comparamos con una producción de la generación anterior.
  • Ejemplos de pipelines de producción



    Veamos ahora un ejemplo de pipeline de creación de un personaje para un juego en una produccion Next-Gen...

    Ejemplos de pipelines de producción



    Ahora veremos el resultado práctico de los diferentes procesos aplicados a un elemento de un juego, en este caso una carretilla para una mina, en un juego de aventuras...

    Ejemplos de pipelines de producción



    Y ahora veremos el resultado práctico de los diferentes procesos aplicados a un personaje de videojuego. En esta ocasión el proceso de pintado de las texturas difusas se ha llevado a cabo directamente sobre el modelo 3D, para posteriormente proyectarlo sobre la textura 2D...

    modelado en alta (Zbrush)
    pintado de la imagen difusa (Zbrush)
    retopologia (3Dmax)
    modelo de baja con normal aplicado (Unreal 3)
    modelo de baja con texturas aplicadas (Unreal 3)

    herramientas gráficas habituales

    La gran variedad de procesos necesarios para la creación de graficos, hace necesario el uso correcto de las herramientas idoneas a cada paso. Veamos una relación de herramientas habituales en función del proceso realizado:


    • Modelado en Alta
    • Pintado en Alta
    • Retopología
    • Mapeado de UVs
    • Proyecciones
    • Texturas de soporte
    • Texturizacion 2D
    • Creación de Shaders
    • Animación

    Modelado en Alta

    El modelado en alta de recursos podría categorizarse por orgánico (personajes y criaturas), mecánico (armas y props variados), y tejidos (telas y vestuarios). Los programas más habituales son:

  • Modelado orgánico: Zbrush, MudBox
  • Modelado mecánico: 3DMax, Maya
  • Modelado de tejidos: Marvelous Design
  • Pintado en Alta

    El pintado en alta es el que se realiza directamente sobre los modelos 3D de alta. Los programas más habituales son:

  • Mari
  • Zbrush
  • MudBox
  • BodyPaint (Cinema 4D)
  • Retopología

    Por retopología se entiendo el proceso de convertir o rehacer un modelo de baja, partiendo de uno de alta. Los programas más habituales son:

  • TopoGun
  • 3DMax
  • Maya
  • Mapeado UVs

    El mapeado de UVs es el proceso mediante el cual asignamos coordenadas en una superficie 2D a los vertices del objeto 3D, para poder pintar sus texturas de forma plana. Los programas más habituales son:

  • UVLayout
  • 3DMax
  • Maya
  • Proyecciones

    Se entiende por proyectar, al proceso de convertir la información existente en un modelo 3D de alta, a una textura 2D que retenga su información tridimensional. El normal map es el resultado de este proceso. Los programas más habituales son:

  • XNormal
  • TopoGun
  • 3DMax
  • Maya
  • Texturas de soporte

    Mediante el proceso de proyectado se pueden conseguir tambien, texturas de soporte que nos ayudan a potenciar ciertos aspectos de los modelos, como pueden ser los Ambient Occlusions, Cavity maps, etc. Existen herramientas que nos ayudan a conseguir estas texturas a partir del propio normal proyectado, facilitando el proceso. Los programas más habituales son:

  • CrazyBump
  • ShaderMap
  • NDo2 y Ddo
  • Texturización 2D

    Todos los procesos que se realizan directamente en 2D para la creación de texturas. Los programas más habituales son:

  • Photoshop
  • Painter
  • Gimp
  • Creación de Shaders

    Asi como los programadores pueden crear sus shaders directamente por programación, es habitual que los artistas prefieran un entorno gráfico mas acorde a sus costumbres. Los motores más habituales estan preparados para ofrecer esas posibilidades:

  • Unreal Editor 3
  • Cry engine
  • Unity 3D (con muchas limitaciones)
  • Animación

    Tanto en animación por key-frames como en captura de movimientos, las herramientas más comunes para trabajar con animación son:

  • 3DMax
  • Maya
  • Motion Builder
  • Mocap Tools
  • Otras herramientas

    Si bien no son habituales, me gustaría hacer mencion de algunas herramientas que se usan en momentos determinados:

  • Creacion de paisajes virtuales: Vue, Terragen, World Machine
  • Creacion de arboles: SpeedTree
  • Visual FXs: Cascade (Unreal), Particle illusions
  • Visualizacion de shaders: Marmoset Toolbag, Xoliul, 3pointShader
  • Software libre 3D: Blender
  • Preguntas

    Grácias por vuestra atención

    Miguel Ángel Carrillo